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Rezensionen zur #24

Verfasst: Di 10. Nov 2009, 17:51
von Joachim
www.ringbote de
Rezi von Markus Kolbeck


„Artefakt #24“ weiß unter anderem mit drei Szenarien aufzutrumpfen: Einem „Deadlands“-Szenario (dem 2. Teil von „Blood Red Mountain“), dann einem Horror-Abenteuer, das man sowohl nach „KULT“-Regeln als auch nach „Cthulhu“-Regeln spielen kann, und schließlich einem Sci-Fi-Live-Rollenspielszenario. Für Fans von Comics gibt es den 2. Teil von „Kunst in kleinen Kästen“.

Nach dem Editorial geht es weiter zu den Rezensionen. Besprochen werden: „Star Trek – Vanguard: Ernte den Sturm“ (Roman), „Die Sterne stehen richtig“ (Kartenspiel), „Mystery Rummy – Fall 1: Jack the Ripper“ (Kartenspiel) und „Terra Cthulhiana“ („Cthulhu“-Quellenbuch). Auffallend ist, dass nur vier Produkte rezensiert werden, was wohl dem reduzierten Heftumfang zuzuschreiben ist. Dafür ist aber das Layout speziell in dieser Rubrik deutlich verbessert worden.

Etwas Neues ist der Autoren-Steckbrief. Hier wird der Autor von der „Blood Red Mountain“-Minikampagne, Lars Gawronsky, in einem kurzen Interview vorgestellt. Es wird geklärt, wie Lars zum Rollenspiel kam, was seine Lieblingsrollenspiele sind, was sein Verhältnis zu Gewalt und dem Bösen ist und mehr.

Ein „Deadlands“-Szenario ist dann Das Tal der Schatten von Lars Gawronsky mit Joachim A. Hagen. Es ist der 2. Teil der „Blood Red Mountain“-Minikampagne, deren 1. Teil in „Artefakt #23“ erschienen ist. Er umfasst acht Seiten. Die Charaktere und das Mädchen, das bei ihnen ist, werden vom Antichristen verfolgt. Sie gelangen in das mysteriöse Tal der Schatten, wo es gilt, den Antichristen zurück in die Hölle zu schicken, bevor er die Welt zerstört. Dieser Teil der Minikampagne sieht keine drastischen Gewaltschilderungen vor und stellt einen würdigen Abschluss der beiden Szenarien dar, in dem die Spielerfiguren vor einer schwierigen Entscheidung stehen.

Rückkehr der Superhelden ist ein kurzer Ausblick auf Anfänge und Gegenwart von Superhelden-Rollenspielen. Der Artikel gibt diesem eher vernachlässigten Genre (im Vergleich zu Fantasy-, Science Fiction- und Horror-Rollenspielen) neuen Auftrieb und ist sicherlich solide recherchiert.

Der rote Tod ist ein 14-seitiges Abenteuer für „KULT“ und „Cthulhu Now“ für drei bis vier Spieler von Joachim A. Hagen. Darin entdeckt ein Wissenschaftler eine gefährliche Substanz, die lebende Menschen in Sekundenschnelle mumifizieren lässt. Er plant, Hunderte von Menschen damit zu töten. Das Abenteuer ist geradlinig und übersichtlich gehalten, die Handlung beschränkt sich auf zwei Spieltage. Es ist daher besonders für Anfänger unter Spielleitern und Spielern geeignet.

Als nächstes folgt in Form der Antihelden der 2. Teil von „Kunst in kleinen Kästen“, deren 1. Teil in „Artefakt #23“ abgedruckt wurde. Es werden erlesene Comics für Comic-Fans und solche, die es noch werden wollen, auf gehobenem Niveau besprochen, nämlich „Hellboy 1: Saat der Zerstörung“, „The League of Extraordinary Gentlemen, Volume 1“ und „The Umbrella Academy #1: Apocalypse Suite“. Einziger Kritikpunkt ist, dass es ruhig mehr als drei Comics sein könnten, denn man hätte gerne mehr davon gelesen.

Bereits in einer „Artefakt“-Sonderausgabe sind zwei Live-Abenteuer im Agenten-Milieu veröffentlicht worden. Nun – nach einem kurzen Bericht über die Ost-Con 2009 – folgt das zwölfseitige Sci-Fi-Live-Szenario Das Ende von Echo 12 in Druckform samt Regeln von Marcel Bauer, Christian Röblitz, Stephan Seitz, Sina Wurst und Joachim A. Hagen nach einer Idee von Christian Röblitz. Das Abenteuer ist von der TV-Serie „Firefly“ und dem Kinofilm „Serenity“ inspiriert. Auf einer alten, abgelegenen Raumstation werden Schmuggel und andere mehr oder weniger illegale Aktivitäten geduldet, was der Allianz ein Dorn im Auge ist. Sie entsendet kurzerhand ein Raumschiff, die Raumstation aufzulösen. Besatzung und Durchreisende auf der Station haben allen Grund, das Allianzraumschiff zu fürchten und versuchen zu fliehen. Für ausreichend Motivation der Spielerfiguren ist also gesorgt, und so entsteht ein interessantes Spannungsfeld aus den vielfältigen Interaktionen der Charaktere. Da auf das Szenario gleich noch ein Spielbericht folgt, ist „Das Ende von Echo 12“ das Highlight dieser „Artefakt“-Ausgabe, auch wenn es als Live-Abenteuer einen engeren Interessentenkreis hat. Man sollte aber nicht vergessen, dass das Szenario auch als Pen&Paper-Version gespielt werden kann, wenn man die Regeln noch etwas verfeinert (oder gleich die eines bewährten Science-Fiction-Rollenspiels nimmt) und die Anzahl der Spielercharaktere reduziert und die der Nichtspielercharaktere erhöht.

Abenteuer interessant gestalten ist eine neue Rubrik, deren 1. Teil „Geschichten entwerfen“ betitelt ist. Man erfährt etwas über Konflikte, interessante Einstiege, unerwartete Wendungen und mehr. In der einen oder anderen Form haben es wahrscheinlich erfahrene Rollenspieler schon einmal wo gelesen, sodass sich der Artikel wohl eher hauptsächlich an Neueinsteiger richtet. Aber niemand ist perfekt, vielleicht können alte Rollenspielhasen auch noch etwas daraus lernen.

Fazit: Man merkt, dass sich die Macher von „Artefakt“ Mühe mit ihrem Fanzine geben, ist es doch überdurchschnittlich in der Qualität, und Kritik gibt es nur wenig. Kritikpunkt bleibt der eingeschränkte Interessentenkreis des Live-Abenteuers, das man ohne Mehrarbeit auch nicht für das Tischrollenspiel adaptieren kann. Positiv soll auch noch einmal das verbesserte Layout erwähnt werden. „Artefakt #24“ kann man für 4,00 € plus 0,85 € Porto unter www.fis-ev.de bestellen.

Re: Rezensionen zur #24

Verfasst: Di 10. Nov 2009, 17:52
von Joachim
Also: ein großes Lob an alle, die an der #24 mitgearbeitet haben.
Ihr könnt stolz sein.

Re: Rezensionen zur #24

Verfasst: Do 12. Nov 2009, 21:03
von Schubi
Ach das weiß ich doch.

Re: Rezensionen zur #24

Verfasst: Mi 14. Apr 2010, 10:47
von Joachim
www.lorp.de
Von Ralf Sandfuchs

Ich bin schon länger ein Fan des Artefakt. Es gibt leider nur noch wenige Fanzines der alten Schule, die weiterhin in Papierform erscheinen statt als digitales pdf-Dokument. Der Förderkreis innovatives Spiel e.V. nimmt aber die Mehrkosten offenbar weiterhin auf sich, um seinen Mitgliedern (und den außenstehenden Käufern) etwas Handfestes zu bieten.

Die vorliegende Ausgabe 24 bietet wieder einen bunten Themen-Querschnitt durch die Rollenspiel-Welt. Nach einigen Rezensionen und einem kurzen Interview mit dem Autor des direkt im Anschluss befindlichen Abenteuers geht es gleich mit spielbarem Material los: Das Tal der Schatten, Teil 2 der Kurz-Kampagne Blood Red Mountain für Deadlands.
Dieses Szenario zeigt bereits den Weg, den auch andere Artikel dieser Ausgabe gehen: die Grundideen sind solide und interessant, die Ausarbeitung lässt jedoch ein wenig zu wünschen übrig. Viele der enthaltenen Ideen hätten noch etwas besser ausgearbeitet werden können, auch das Lektorat hätte besser sein können.
Besonders unbefriedigend fand ich die Tatsache, dass der geplante dritte Teil der Kampagne laut Aussage im Abenteuer nicht erscheinen wird, weil die Spielercharaktere des Autors am Ende des Abenteuers die Welt zerstört haben. Für die eigene Kampagne zuhause mag das ausreichend sein, für einen Artikel in einem Magazin finde ich eine Aussage wie "Da muss sich der Spielleiter selbst etwas einfallenlassen." doch recht schwach.
Ein nun folgender Artikel über Superhelden-Rollenspiele ist mit einer Seite ganz klar zu kurz ausgefallen, um mehr als ein Zwischenruf zu sein.
Das folgende Abenteuer Der Rote Tod für Kult oder Cthulhu spielt im Wien der Jetztzeit, könnte aber über weite Strecken auch woanders spielen. Unangenehm fiel mir außerdem auf, dass die Namen der beteiligten Personen einander leider sehr ähneln, so dass ich ständig zurück blättern musste, um nachzusehen, wer denn nun wer war. Ansonsten aber ein gelungenes Abenteuer.
Nach einem kurzen Artikel über Comics (okay, aber nichts Besonderes) und einem Bericht über den vereinseigenen OST-Con 2009, folgt noch ein außergewöhnlicher Artikel: ein LARP-Szenario für Fans der Fernsehserie Firefly bzw. des Films Serenity.
Auf einer einsamen Raumstation, die in Kürze von der Allianz (den "Bösen" dieser Welt) geschlossen werden soll, haben sich eine Reihe mehr oder weniger zwielichtiger Gestalten versammelt, die nun versuchen müssen, von der Station zu entkommen, aber teilweise vorher noch andere Dinge zu erledigen haben.
Ein interessanter Artikel, mit gut aufeinander abgestimmten Charakteren und sogar einem kurzen Regelwerk, so dass man bei Bedarf alles nachspielen kann. Wenn man den angehängten Spielbericht als Maßstab nimmt, kann es dabei nett chaotisch zugehen.
Etwas bizarr wirkt bisweilen nur die Bebilderung des Szenarios, die offensichtlich aus Schnappschüssen der Veranstaltung besteht. Und bei einer "Raumstation", die das bauliche Flair einer Siebziger-Jahre-Jugendherberge verströmt, und Spielern, die teilweise in normalen Straßen-Klamotten herum laufen, wirken manche Bilder durchaus unfreiwillig komisch. Aber Schwamm drüber, davon abgesehen ist das Abenteuer wirklich gelungen!
Die letzten zwei Seiten dieser Ausgabe bestehen aus einem Artikel über das Entwerfen von Geschichten, der einige gute Grundgedanken aufwirft. Leider ist der Text für mehr als Basisinformationen zu kurz (soll aber wohl in den nächsten Ausgaben fortgesetzt werden), und an einigen Stellen würde ich ihm zudem vehement widersprechen (aber das ist wohl auch Geschmackssache).

Fazit: Die Ausgabe 24 des Artefakt ist kein poliertes Hochglanz-Heft wie beispielsweise Cthuloide Welten oder Mephisto, auch wenn es von den Artikeln her in ähnlichen Bereichen unterwegs ist. Das Fanzine hat aber bereits einen weiten Weg von seinen eher primitiven Anfängen bis heute hinter sich gebracht, und die schwarz-weiße Optik und das Layout genügen normalen Ansprüchen an Lesbarkeit und Aussehen.
Wer also sein Fanzine auch mal etwas rauer und ungeschliffener mag, der sollte sich diese Ausgabe des Artefakt ansehen und wird sicher auf die eine oder andere wirklich gelungene Idee stoßen.


Anm. von Joachim: Die Cthuloide Welten und die Mephisto sind keine Fanzines, sondern gewerbliche Magazine, was bei der Mephisto anhand der Anzeigenmenge rasch ersichtlich wird. Und die CW ist ein Verlagsmagazin von Pegasus Press. Ein Vergleich könnte somit nur zu Fanzines wie Der Ruf oder Der Abenteuerpunkt erfolgen.

Re: Rezensionen zur #24

Verfasst: Mi 14. Apr 2010, 11:25
von Joachim
Besonders unbefriedigend fand ich die Tatsache, dass der geplante dritte Teil der Kampagne laut Aussage im Abenteuer nicht erscheinen wird, weil die Spielercharaktere des Autors am Ende des Abenteuers die Welt zerstört haben. Für die eigene Kampagne zuhause mag das ausreichend sein, für einen Artikel in einem Magazin finde ich eine Aussage wie "Da muss sich der Spielleiter selbst etwas einfallenlassen." doch recht schwach.
Tja, hätt' ich doch das Maul gehalten. :mrgreen:
Grundsätzlich hat Ralf Sandfuchs Recht, er übersieht aber dabei, dass das Abenteuer mit dem zweiten Teil zu Ende gebracht werden kann. Drei mögliche Enden sind angegeben; ob diese für jeden Spielleiter befriedigend sind, darüber lässt sich diskutieren. In der Rezension entsteht jedoch der Eindruck, dass die Spielleitung am Ende des zweiten Teils im Regen steht, was nicht der Fall ist. Das Abenteuer endet eben mit dem zweiten Teil statt drei zu haben.
Allerdings empfand ich den Umstand, dass der dritte Teil entfallen ist, auch unbefriedigend. Die Geschichte hätte Potenzial gehabt, aber das ist der Nachteil von Geschichten, die eben nicht von Anfang an durchgeplant sind, sondern sich über eine Kampagne hinweg entwickeln: Sie werden teilweise von der Realität am Spieltisch überholt.

Re: Rezensionen zur #24

Verfasst: Mi 14. Apr 2010, 17:35
von Schubi
Laut Kolbeck ist die #25 bereits rezensiert und wartet auf die Veröffentlichung.